Атлетика — это полупассивный навык, помогающий ускорять восстановление энергии в бою. Похожих навыков всего три, есть на ману — это Эрудиция, и жизнь — Регенерация, но они мне не очень нужны. Маной я почти не буду пользоваться, потому что магия крови чаще требует в оплату жизнь. А регенерация может и не успеть меня спасти, если по мне ударит кто-то очень сильный. Это танкам полезно будет. Так что проще уклониться и ударить в ответ. Еще Атлетика будет усиливать умения в будущем, а также сокращать потребность в энергии. Восстанавливает энергию в зависимости от восстановления вне боя и прокачки навыка.
Мантры — навык усиления, позволяющий персонажу применять внутреннюю энергию Ци и читать мантры 1001 богу. Множество моментальных усилений, очень полезные умения. Но достать будет сложно — храм Палакьятту находится довольно далеко, однако шанс добраться есть.
Скрытность — навыки, помогающие скрываться и быть незаметным, а также передвигаться в разных условиях. Всегда полезно уметь спрятаться или подкрасться. При полном закрытии навыка можно получить умение Невидимости, и даже перемещение через тени. Тут мне, к счастью, много не нужно, и развивать эту ветку до максимума не буду.
Большую часть очков отдадим на рукопашный бой, магию крови и мантру, по чуть-чуть на пассивки, но это потом. Остальные раскачиваем по мере необходимости. Пассивные никаких дополнительных бонусов, увы, не дают, но и так хорошо.
Ладно, продолжим.
Введите имя:…
Тут все просто. Раз брат Даггер Фолл, то я тоже из подобного возьму себе имя.
— Морроу Винд.
Все сделано. Далее характеристики: Сила, Телосложение, Выносливость, Меткость, Мощь магии, Резерв маны.
Сила. Физическая атака, сила умений. Соотношение Физический урон — 1:0,3, Сила умений соотношение 1:0,3 %.
Телосложение. Жизнь, восстановление жизни вне боя. Соотношение: Жизни 1:5, Грузоподъемность 1:0,3 кг, Восстановление жизни 1:0,1.
Выносливость. Энергия, восстановление энергии вне боя. Соотношение: Энергия 1:5, Восстановление энергии 1:0,1, Меткость. Четкость зрения и дальность атаки. Соотношение: Четкость зрения 0,1, Дальность атаки 1:0,1 метра.
Мощь магии. Урон и Сила заклинаний. Соотношение: Урон магии 1:0,1, Сила магии 1:0,1 %.
Резерв маны. Количество маны, восстановление маны. Соотношение: Мана 1:5. Восстановление маны 1:0,1.
Также мне дали 10 стартовых очков характеристики, и за каждый уровень буду получать столько же.
Итак. Тут, честно говоря, нет бесполезных вещей, нужно все, но в разных пропорциях. Я буду монахом. Мой приоритет — Сила, чем больше урон, тем лучше. На втором месте Выносливость. На третьем месте Телосложение и Резерв маны. На последнем месте Мощь магии и Меткость. Все параметры по единице даются сразу, а потом нужно прокачивать.
У меня 10 очков и распределять буду так: 3 на Силу, 2 на Тело, 3 на Выносливость, и 2 на Объем. Пока так, сейчас все нужно, потому так и распределил, потом буду действовать по обстоятельствам. Меткость сейчас не нужна, Мощь тоже.
Имя: Морроу Винд.
Раса: Дампир.
Класс — «Не выбран».
Уровень — 1. Опыт — 0/100.
Жизнь — 18. Энергия — 16. Мана — 12.
Сила — 4.
Телосложение — 3.
Выносливость — 4.
Меткость — 1.
Мощь магии — 1.
Резерв маны — 3.
Параметры
Грузоподъемность — 10,9 кг.
Восстановление жизни вне боя — 1,3 единиц в секунду.
Восстановление энергии вне боя — 1,4 единиц в секунду.
Восстановление маны вне боя — 1,3 единиц в секунду.
Физический урон — 2,6.
Сила умений — 1,9 %.
Урон магии — 1,05.
Сила магии — 1,05.
Четкость зрения — 1,1.
Дальность атаки — 1,1 метра.
Сопротивляемость:
Свет: — 5 %.
Тьма: 5 %.
Кровотечение: 5 %.
Навыки:
Магия крови: 1/1000
— Канал Жизни: 0,1 %.
Рукопашный бой: 1/1000
— Онемение: 0,1 %.
Вот и чудно. Остальное потом наберу. В целом я доволен пока. Теперь самое сложное.
Выберите фракцию:
Союз Мироу — союз тридцати княжеств. Вероисповедание: светлые божества. Территория — Континент Песни.
Цель: Всеобщий мир и единство.
Орда Гахаба — объединение диких племен. Вероисповедание: свободное. Территория — Континент Зверя.
Цель: Путь к власти, силе и процветании своего племени. В случае войны уничтожить всех врагов и сохранить свое племя.
Аркада Пепла — унитарное государство. Вероисповедание: развито слабо. Территория — Континент Пепла.
Цель: Полный контроль и путь к прогрессу, равенству и величию Гранд-Лорда.
Святая земля Арканфель — религиозное государство. Вероисповедание: вера Всемудрого Арканфеля. Территория — Континент Полумесяца.
Цель: Объединить мир в единую религию и искоренить еретиков.
Нейтральные земли — остальные не принадлежащие никому территории. Вероисповедание: свободное. Территории — Континент Звезды, Континент Силы, Континент Жара.
Цель: Свобода и независимость.
Вот тут думать не буду. Только в Нейтральные земли. Можно, конечно, и в Мироу, но я хочу начать свой путь подальше от политики и войны. Выбор фракции влияет на игру и делает игрока гражданином той или иной страны, что накладывает определенные обязательства и определяет стиль игры. К тому же не всеми расами можно играть за определенные фракции.
Мироу — это стандартное средневековое местечко, со своими проблемами и делами. Игроку придется либо играть, как хочет он, либо служить кому-то из знати. Довольно интересное дело, честно говоря. Но если будет война, а об этом последнее время говорят, то игроку придется воевать. Дампиров и тифлингов там особо не любят, но и гнобить не станут. Да и «дорогой зла», так сказать, нормально не поиграешь, сразу начнут преследовать — маги крови, малефики и некроманты там нелюбимы.