Скидбладнир. Пенталогия - Страница 6


К оглавлению

6

Атлетика — это полупассивный навык, помогающий ускорять восстановление энергии в бою. Похожих навыков всего три, есть на ману — это Эрудиция, и жизнь — Регенерация, но они мне не очень нужны. Маной я почти не буду пользоваться, потому что магия крови чаще требует в оплату жизнь. А регенерация может и не успеть меня спасти, если по мне ударит кто-то очень сильный. Это танкам полезно будет. Так что проще уклониться и ударить в ответ. Еще Атлетика будет усиливать умения в будущем, а также сокращать потребность в энергии. Восстанавливает энергию в зависимости от восстановления вне боя и прокачки навыка.

Мантры — навык усиления, позволяющий персонажу применять внутреннюю энергию Ци и читать мантры 1001 богу. Множество моментальных усилений, очень полезные умения. Но достать будет сложно — храм Палакьятту находится довольно далеко, однако шанс добраться есть.

Скрытность — навыки, помогающие скрываться и быть незаметным, а также передвигаться в разных условиях. Всегда полезно уметь спрятаться или подкрасться. При полном закрытии навыка можно получить умение Невидимости, и даже перемещение через тени. Тут мне, к счастью, много не нужно, и развивать эту ветку до максимума не буду.

Большую часть очков отдадим на рукопашный бой, магию крови и мантру, по чуть-чуть на пассивки, но это потом. Остальные раскачиваем по мере необходимости. Пассивные никаких дополнительных бонусов, увы, не дают, но и так хорошо.

Ладно, продолжим.

Введите имя:…

Тут все просто. Раз брат Даггер Фолл, то я тоже из подобного возьму себе имя.

— Морроу Винд.

Все сделано. Далее характеристики: Сила, Телосложение, Выносливость, Меткость, Мощь магии, Резерв маны.

Сила. Физическая атака, сила умений. Соотношение Физический урон — 1:0,3, Сила умений соотношение 1:0,3 %.

Телосложение. Жизнь, восстановление жизни вне боя. Соотношение: Жизни 1:5, Грузоподъемность 1:0,3 кг, Восстановление жизни 1:0,1.

Выносливость. Энергия, восстановление энергии вне боя. Соотношение: Энергия 1:5, Восстановление энергии 1:0,1, Меткость. Четкость зрения и дальность атаки. Соотношение: Четкость зрения 0,1, Дальность атаки 1:0,1 метра.

Мощь магии. Урон и Сила заклинаний. Соотношение: Урон магии 1:0,1, Сила магии 1:0,1 %.

Резерв маны. Количество маны, восстановление маны. Соотношение: Мана 1:5. Восстановление маны 1:0,1.

Также мне дали 10 стартовых очков характеристики, и за каждый уровень буду получать столько же.

Итак. Тут, честно говоря, нет бесполезных вещей, нужно все, но в разных пропорциях. Я буду монахом. Мой приоритет — Сила, чем больше урон, тем лучше. На втором месте Выносливость. На третьем месте Телосложение и Резерв маны. На последнем месте Мощь магии и Меткость. Все параметры по единице даются сразу, а потом нужно прокачивать.

У меня 10 очков и распределять буду так: 3 на Силу, 2 на Тело, 3 на Выносливость, и 2 на Объем. Пока так, сейчас все нужно, потому так и распределил, потом буду действовать по обстоятельствам. Меткость сейчас не нужна, Мощь тоже.

Имя: Морроу Винд.

Раса: Дампир.

Класс — «Не выбран».

Уровень — 1. Опыт — 0/100.

Жизнь — 18. Энергия — 16. Мана — 12.

Сила — 4.

Телосложение — 3.

Выносливость — 4.

Меткость — 1.

Мощь магии — 1.

Резерв маны — 3.

Параметры

Грузоподъемность — 10,9 кг.

Восстановление жизни вне боя — 1,3 единиц в секунду.

Восстановление энергии вне боя — 1,4 единиц в секунду.

Восстановление маны вне боя — 1,3 единиц в секунду.

Физический урон — 2,6.

Сила умений — 1,9 %.

Урон магии — 1,05.

Сила магии — 1,05.

Четкость зрения — 1,1.

Дальность атаки — 1,1 метра.

Сопротивляемость:

Свет: — 5 %.

Тьма: 5 %.

Кровотечение: 5 %.

Навыки:

Магия крови: 1/1000

— Канал Жизни: 0,1 %.

Рукопашный бой: 1/1000

— Онемение: 0,1 %.

Вот и чудно. Остальное потом наберу. В целом я доволен пока. Теперь самое сложное.

Выберите фракцию:

Союз Мироу — союз тридцати княжеств. Вероисповедание: светлые божества. Территория — Континент Песни.

Цель: Всеобщий мир и единство.


Орда Гахаба — объединение диких племен. Вероисповедание: свободное. Территория — Континент Зверя.

Цель: Путь к власти, силе и процветании своего племени. В случае войны уничтожить всех врагов и сохранить свое племя.


Аркада Пепла — унитарное государство. Вероисповедание: развито слабо. Территория — Континент Пепла.

Цель: Полный контроль и путь к прогрессу, равенству и величию Гранд-Лорда.


Святая земля Арканфель — религиозное государство. Вероисповедание: вера Всемудрого Арканфеля. Территория — Континент Полумесяца.

Цель: Объединить мир в единую религию и искоренить еретиков.


Нейтральные земли — остальные не принадлежащие никому территории. Вероисповедание: свободное. Территории — Континент Звезды, Континент Силы, Континент Жара.

Цель: Свобода и независимость.

Вот тут думать не буду. Только в Нейтральные земли. Можно, конечно, и в Мироу, но я хочу начать свой путь подальше от политики и войны. Выбор фракции влияет на игру и делает игрока гражданином той или иной страны, что накладывает определенные обязательства и определяет стиль игры. К тому же не всеми расами можно играть за определенные фракции.

Мироу — это стандартное средневековое местечко, со своими проблемами и делами. Игроку придется либо играть, как хочет он, либо служить кому-то из знати. Довольно интересное дело, честно говоря. Но если будет война, а об этом последнее время говорят, то игроку придется воевать. Дампиров и тифлингов там особо не любят, но и гнобить не станут. Да и «дорогой зла», так сказать, нормально не поиграешь, сразу начнут преследовать — маги крови, малефики и некроманты там нелюбимы.

6